很難界定《越獄》這款手游屬于怎樣的題材類型,解謎?跑酷?反應?甚至是黃金礦工?
月夜,在這不足三疊(一疊約為1.62㎡)的房間內,唯有臨窗處的墻角得以有幾分月色映入。毫無生機與人味是每位來訪者對其的一貫評價,房間出口處的鐵柵橫縱密布,織成這張絡新婦的巨網,直叫人束手以待。鐵柵外一雙雙近乎泛著紅光的雙眼無時無刻不注視著房間的一舉一動,那看待獵物的視線讓人不寒而栗。“房間”坐落在遠離城鎮的不毛之地,沒有人試圖接近,只因這里名為——監獄。
從映射在墻角的月光中,我分明看到這又將是一個月圓之日,是時候做些什么了,今晚注定是個不眠之夜。
越獄
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作為一款解謎闖關游戲,《越獄》不知是否為突出咱們與國家機關的敵對狀況,竟將解謎、反應、跑酷等復數玩法摻和在一起以突顯越獄行為的不易,若真沒有副鐵人三項般的好身體和卓絕的頭腦還真是扛不住。
從畫面上看,《越獄》整體迎合了監獄場景的陰冷氛圍,采用大量冷色調配色寥寥數筆便勾勒出充滿卡通風格的場景和人物,藍綠交織的色彩也將越獄當夜的寂靜生動展現,進而與接下來的越獄逃亡鬧出的大動靜形成強烈反差,更能調動起玩家們的情緒。臥槽!這兩三句簡直是標準的語文閱讀題答案模板,歡迎參考借鑒。
越獄這種風險極大的工作顯然要在夜黑風高時實施
除了畫風上的契合外,游戲畫面的視角呈現也并非一成不變。先前說過本作涉及到多種游戲玩法,視角也將根據玩家所挑戰的項目不同而進行變換。主視角變身拆鎖達人,橫版側視是傳統跑酷的風味,俯視角以躲避探照燈的勘察。不管怎么說,多樣化的畫面表現比起那些個將角色框死在單一房間的解謎逃脫游戲來說顯然更具深度和吸引力。
起初的主視角在主角進入跑酷玩法時瞬間變成橫版側視
在核心玩法上,《越獄》采用玩家們樂于接受的關卡制,每個關卡都將是獨立的故事發展,而主角和玩家所面對的難關也各不相同,不過整體上還是依序呈現出越獄的整套流程。從逃出房間到獲取鑰匙,進而在通道中匍匐前行,隨著一通跑酷式的奪命狂奔后翻越最后阻礙自由的高墻。在挑戰過程中,玩家不僅得小心翼翼地觀察獄警的動向,關鍵時刻還得出其不意,大膽嘗試冒險舉動。“膽大心細”才是《越獄》手游通關的秘訣。
這不就是黃金礦工嗎!
多樣的關卡目標在影響畫面視角之余,還對玩家的操作習慣提出挑戰!除了尋常的點觸、劃動控制,有時還需要玩家模擬按鍵控制,甚至是抓起手機“搖一搖”。豐富的操作形式無疑憑空增加了游戲的難度,這對于以解謎見長的本作來說雖是好事,但玩家們偶爾難免會萌生出砸手機的沖動!好不容易翻越了最后一道高墻,本想著終于逃出升天的玩家卻發現游戲竟然還有第二章節!同樣是五道關卡,卻是全然不同的游戲內容。得,又得重頭來一遍了……
第二章節中獄警會更加關注玩家的一舉一動
就是這樣一款集大成者的休閑游戲合集,容量大小僅僅才10M,玩慣了大廠大作的玩家們或許正需要《越獄》這類跟自己較勁的小品作,罵罵咧咧噴著游戲難度的同時,卻又一遍遍反復嘗試,仔細想想小時候的我們對待游戲不也正是這個態度嗎?
簡單耐玩是最初不摻和其他期許的要求
直面而來探照燈光線晃得我好生刺眼,環繞在耳畔的警報聲不斷折磨著緊繃的神經。結果還是無功而返嗎?不!可能這回連返回的機會都不復存在。腳底的一陣踉蹌,仰面癱倒的我終于看到這輪懸掛天際的皎潔明月,點綴著點點星光透過那扇曾日夜伴隨自己的鐵窗。
多久沒有看到鐵柵外的夜景,遠離城市的不毛郊外做足了讓囚犯難以接觸人群的功課,倒也讓我最后看到這幅難得的夜景。腳步聲、謾罵聲打破著寧靜心境,眾人推搡著身體,火辣的疼痛感傳遍全身。明鏡似的月輪依舊高懸,不摻和著任何情感的幽冷孤寂的光,照亮著歸去的路途。
“人生而自由,卻無往不在枷鎖中。”
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